lunes, 7 de septiembre de 2015

El estado de flujo

Hemos observado alguna vez a nuestros hijos realizando una actividad completamente absortos, con una entrega y una concentración absoluta. Nuestros hijos están en “flujo”. Durante este estado, las acciones, pensamientos y movimientos se suceden unos a otros con naturalidad, en medio de una enorme satisfacción y una aparente facilidad, aunque la tarea sea muy difícil. Una de las principales condiciones para que se de el “flujo” es el nivel de reto óptimo. Es decir, la situación en que el nivel de habilidad del niño es igual al nivel de dificultad de la tarea. En nuestras aulas utilizamos este estado, creando las situaciones adecuadas para que se produzca.


¿Qué es el “flow”?
El “flow” o flujo es el estado mental operativo en el cual una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta.

Tiene tres características importantes:
  • Un sentimiento de enfocar la energía.
  • Total implicación con la tarea.
  • Sentimiento de éxito en la realización de la actividad. Esta sensación se   experimenta mientras la actividad está en curso.

El concepto de flujo fue propuesto por el psicólogo Mihály Csíkszentmihályi en 1975, y a partir de entonces se ha difundido extensamente en diferentes campos.



Los elementos que se dan en el estado de flujo
  • Claridad en las metas. Estamos seguros de lo que hay que hacer. En estado flujo, no hay dudas: cada paso surge por sí mismo.
  • Respuesta inmediata a las acciones. En el fluir sabemos lo bien que lo estamos haciendo o si algo está fallando, pues tenemos plena consciencia sobre la acción.
  • Hay un equilibrio entre el reto y las habilidades. En estado de “flow”, el reto no resulta ni muy fácil ni demasiado difícil.
  • Actividad y conciencia están mezcladas. La mente sigue al unísono el desarrollo de la tarea.
  • Las distracciones quedan excluidas de la conciencia. Sólo son relevantes el aquí y el ahora.
  • No hay miedo al fracaso. El nivel de concentración es tal, que no caben el preocuparnos por el fracaso, en estado de flujo se siente una sensación de total seguridad y confianza.
  • La autoconciencia desaparece. Estamos tan envueltos en lo que hacemos que nos olvidamos de nosotros mismos.
  • El sentido del tiempo queda distorsionado. Aunque transcurran horas sumergidos en la tarea, nosotros las sentimos como si fueran minutos.
  • La actividad nos sorprende continuamente. Se tiene la sensación de estar descubriendo algo nuevo, aunque lo hayamos hecho muchas veces.






Componentes necesarios para que se de una experiencia de flujo
  • Objetivos claros. 
  • Concentración y enfoque, un alto grado de concentración en un limitado campo de atención.
  • Retroalimentación directa e inmediata, éxitos y fallos en el curso de la actividad son obvios.
  • Equilibrio entre el nivel de habilidad y el desafío, la actividad no es ni demasiado fácil ni demasiado complicada, el desafío es alcanzable. 
  • La actividad es intrínsecamente gratificante, así no se nota el esfuerzo cuando se ejecuta.

viernes, 28 de agosto de 2015

Learning by doing / Aprender haciendo

La metodología de aprendizaje basada en la acción incide en el desarrollo de destrezas y habilidades por parte de los alumnos.

¿Cómo se aprende más, con la teoría o con la práctica? Los contenidos teóricos son necesarios para avanzar en el aprendizaje de cualquier área de conocimiento, pero para lograr retenerlos y dotarlos de utilidad, es mejor experimentar con ellos. Esto, al menos, promulga la metodología pedagógica denominada "aprender haciendo" ("learning by doing"), que desecha técnicas didácticas como la memorización o la evaluación continua, en favor de otras que enseñen a los alumnos a "saber hacer". 



"Lo que tenemos que aprender a hacer, lo aprendemos haciendo". Esta cita, atribuida a Aristóteles, es la mejor muestra de que la valoración del aprendizaje experimental sobre el puramente académico no es una moda nueva o una tendencia pasajera, sino que pervive en el tiempo.

Con el paso de los años, numerosos especialistas en educación han contribuido a reafirmar esta sentencia del filósofo griego, entre ellos el pedagogo estadounidense Edgar Dale. El "Cono del Aprendizaje", desarrollado por este reconocido experto, representa una pirámide que explica cuáles son los métodos más y menos efectivos para el aprendizaje. Según esta representación, en la cúspide, con menor incidencia positiva, se ubican los métodos que implican una mayor pasividad del alumno, como leer, ver u oír. Sin embargo, en la base se sitúan los métodos más eficaces, que requieren mayor actividad por parte del aprendiz: experiencia directa, simulaciones, dramatizaciones y demostraciones.



En la actualidad, bajo la denominación "aprender a haciendo" ha surgido una metodología pedagógica que aboga por implantar este tipo de aprendizaje experimental en los sistemas educativos, sobre todo, en los más centrados en la adquisición de conocimientos y la evaluación de los mismos, que en la valoración de las aptitudes prácticas que adquieren los estudiantes con ellos.

Los errores de la educación
¿Cuántos alumnos serían capaces de superar un examen del año anterior sin volver a estudiar? Con esta sencilla pregunta, el profesor universitario estadounidense Roger Schank, uno de los principales impulsores en la actualidad del método "aprender haciendo", delata las insuficiencias de los sistemas de aprendizaje habituales en las aulas. Schank, experto en inteligencia artificial, es el fundador de "Engines for education", una organización sin ánimo de lucro que idea alternativas a la educación tradicional. 




Su propuesta está destinada a subsanar los principales errores de la educación actual, según este especialista. Entre ellos, destaca la creencia de las escuelas acerca de que el alumnado tiene interés en aprender los contenidos que ellos han decidido enseñarle, la consideración del estudio como parte muy importante del proceso de aprendizaje, el centrarse en evaluar y comparar y el transmitir a los estudiantes los contenidos que creen que es importante conocer, en vez de lo que es importante saber hacer.

Las consecuencias de estos errores son reseñables. Tal como afirma Schank, una vez finalizada la escolarización del modo en que se enseña en las escuelas en la actualidad, los resultados son los siguientes:
  • La mayor parte de lo aprendido por los estudiantes (sin contar los aprendizajes básicos de lectura, escritura y matemáticas), no lo usan nunca en la vida real.
  • No saben qué quieren ser cuando crezcan, en muchos casos, ni siquiera el área al cual se quieren dedicar.
  • Si acceden al mercado laboral, constatan que carecen de las habilidades que necesitan para su puesto de trabajo.
  • Si optan por continuar con la formación universitaria, no saben con firmeza qué quieren estudiar.

Saber hacer
Schank sostiene que para evitar estos resultados, la metodología didáctica adecuada debe basarse en simulaciones lo más cercanas posibles a la realidad, en las que el alumno adquiere un papel activo. De este modo, aprende con la práctica, a través de la realización de pruebas que, en muchos casos, le llevan a cometer errores que le permiten conocer las consecuencias de sus equivocaciones, su origen y cómo resolverlas. La idea es conseguir que, a través de la práctica, la educación prepare a los estudiantes para que sepan hacer las cosas que van a tener que aplicar a lo largo de su vida, tanto profesional como personal.

Esta vía de aprendizaje la impulsó con anterioridad el filósofo y pedagogo estadounidense John Dewey, precursor de la filosofía experimental en pedagogía, que destaca que lo importante en el proceso educativo es qué "haga el alumno, más que lo que haga el profesor". Dewey afirma que la actividad suscita el interés del estudiante y estimula su curiosidad, a la vez que le prepara para adquirir habilidades y destrezas que le serán de utilidad en su vida diaria de adulto.

Modos de aprendizaje
Para llevar a la práctica una actividad pedagógica basada en la acción, Roger Schank y otros especialistas proponen la aplicación de nuevas metodologías didácticas en las aulas, que reporten a los estudiantes aprendizajes experimentales. Éstas son algunas de las más destacadas:
  • Elaborar actividades que insten a los estudiantes a usar las habilidades que se desea que adquieran, bajo la dirección de un mentor que les ayude cuando lo necesiten.
  • Adjudicar a cada alumno un rol específico dentro de la actividad, de modo que sean conscientes de la responsabilidad que tienen para que se desarrolle de forma efectiva y actúen en consecuencia.
  • Diseñar el aprendizaje orientado a fomentar en el estudiante actitudes y valores como la iniciativa, la creatividad, la disciplina y el compromiso.
  • Proporcionar al alumno una atención personalizada que le dé la oportunidad de potenciar sus fortalezas y corregir sus debilidades.
  • Desechar el aprendizaje basado en la memorización y repetición y promover el razonamiento y la experimentación.
  • Al diseñar un currículum, tener en cuenta los intereses y preferencias de los estudiantes.

Texto original de MARTA VÁZQUEZ-REINA  -13 de febrero de 2011- publicado en EROSKI CONSUMER 

lunes, 27 de abril de 2015

¿Porqué deben aprender a programar los niños?

Aprender a programar no es diferente a aprender a tocar un instrumento o practicar un deporte o aprender un idioma, aunque al principio, como padres nos pueda intimidar. Aprender código aporta múltiples beneficios más allá del manejo de algoritmos. La resolución de problemas complejos de forma sistemática, por niveles de abstracción, yendo de lo general a lo concreto, o el desarrollo de las competencias del siglo XXI o el cambio de rol del niño, pasando de consumidor a creador de tecnología a través del juego, son sólo algunos de los beneficios.



Aprender a programar enseña a pensar y ayuda a solucionar problemas.
La programación hace posible que los niños aprendan a resolver problemas complejos, a usar la creatividad para resolverlos y a automatizar tareas. Los principios de la programación pueden ser utilizados para solucionar problemas de la vida real ayudando a los niños a pensar y enfrentarse mejor a los problemas reales.





Aprender a programar es como aprender otro idioma.
Los lenguajes de programación visuales (Scratch es un ejemplo) permiten a los niños entender la lógica de la programación y sus conceptos. Las técnicas y lenguajes utilizados están orientados a los niños y son un paso básico que les ayudará a aprender más adelante lenguajes de programación tradicionales.

La codificación es la nueva alfabetización.
La relevancia de la tecnología en nuestros días hace que poder interactuar con ella de forma natural sea ya, por sí mismo, un valor añadido muy importante.

Promueve el uso activo frente al consumo pasivo de la tecnología.
Los niños que aprenden a programar no sólo interactúan con la tecnología, la crean y se expresan a través de ella de diferentes formas. Pasan a ser creadores en lugar de consumidores pasivos de tecnología.

Ayuda a desarrollar las competencias del siglo XXI.
La programación tiene un papel muy importante como herramienta para transmitir las nuevas competencias a los niños, las que realmente necesitarán en su vida laboral y en su desarrollo social en entornos muy cambiantes. Cuando los niños programan, aprenden a pensar creativamente, a trabajar en equipo o a razonar sistemáticamente. Habilidades imprescindibles en el siglo XXI.

Se sienten capaces y ganan confianza.
"Aprender código hace que los niños se sienten capaces, creativos y con confianza. Si queremos que nuestros jóvenes conserven estas características en la edad adulta, una gran opción es exponerlos a la programación informática en su juventud”. Susan Wojcicki, vicepresidente senior de Google.

Se necesitan programadores.
En un reciente estudio "Code.org" publica un dato interesante. La demanda de programadores crecerá de manera espectacular en los próximos años. Se calcula que en 2020, en Estados Unidos, habrá más de un millón de puestos de trabajo relacionados con la programación que no podrán cubrir los licenciados e ingenieros en informática, según los planes de estudio actuales. 
El estudio añade que la "informática es el título universitario mejor pagado, y los trabajos de programación están creciendo el doble que la media nacional del país". 

miércoles, 14 de enero de 2015

Robótica educativa

El construccionismo, en pedagogía, es la teoría del aprendizaje desarrollada por Seymour Papert. Destaca la importancia de la acción, es decir, del proceder activo en el proceso de aprendizaje. Se inspira en las ideas de la psicología constructivista y de igual modo parte del supuesto de que, para que se produzca aprendizaje, el conocimiento debe ser construido (o reconstruido) por el propio sujeto que aprende a través de la acción, de modo que no es algo que simplemente se pueda transmitir.


La programación

La robótica educativa surge en la década de los 80 en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts). Allí, veinte años antes, Seymour Papert (Pretoria, Sudáfrica, 29/02/1928), crea LOGO, el primer lenguaje de programación para niños.

Seymour Papert comprobó que raramente conseguimos nuestros propósitos a la primera. Es la constante necesidad de modificar lo que hacemos, la esencia de la actividad intelectual. Por ello, LOGO era interactivo, de forma tal que el niño podía escribir un comando y ver inmediatamente el resultado en la pantalla.

En otras palabras, la lógica de la programación y depuración informáticas permitían al niño desarrollar sus recursos intelectuales.


Los primeros robots

Pero los aprendizajes en entornos virtuales no eran suficientes. Debía haber una conexión con el mundo real. De esta forma, Seymour Papert hizo correrel LOGO en ordenadores conectados a robots. Los niños que participaban en el Proyecto tecleaban enunciados tales como 'adelante y derecha 90', para que el robot se moviera y girara 90 grados.

Los niños podían diseñar y escribir secuencias de comandos de movimiento logrando que el robot tuviera un comportamiento específico. De hecho, a estos robots, se les solía adherir un lápiz de forma que quedara señalado su recorrido.


Lego y la robótica educativa

La robótica educativa comenzaba a dar sus primeros pasos. Faltaba ahora desarrollar el concepto y sobre todo permitir que estos nuevos entornos llegaran a la Escuela y estuvieran al alcance de los niños. Es aquí donde se hizo imprescindible la alianza con LEGO, un juguete que nació con vocación educativa y que tenía un enorme potencial que todavía no había sido explorado.

Paralelamente, basándose en los trabajos sobre la teoría del Constructivismo de Piaget, Papert comenzaba a dar forma a su teoría Construccionista que se enmarca dentro de la filosofía aprender haciendo” o, en este caso,  “aprender construyendo”.




Aprendizaje completo

Al proyectar y construir un robot el alumno ha de trabajar áreas STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas)  a través de conceptos físicos como la energía o la velocidad, conceptos matemáticos como la geometría o la trigonometría y conceptos tecnológicos como la construcción propia del robot, el funcionamiento de los sensores, servomotores, etc.

La robótica educativa permite fomentar el nivel investigativo y el desarrollo de la creatividad, la capacidad de abstracción, el desarrollo de un pensamiento estructurado, lógico y formal, las relaciones interpersonales, el hábito del trabajo en equipo, permitiendo al facilitador realizar acciones que desarrollen la motivación, la memoria, el lenguaje, el pensamiento lógico matemático, así como el desarrollo de la ciencia y tecnología integrando conocimientos, capacidades y actitudes.

Se trata de un aprendizaje multidisciplinario y transversal con el propósito de promover una educación donde el alumno observa, explora, investiga y soluciona problemas, construyendo así su propio conocimiento.

Y todo ello jugando y de una manera divertida y creativa.

viernes, 24 de octubre de 2014

Paradigma del sistema educativo

Ken Robinson (Liverpool, 1950) experto en temas relacionados con la creatividad, la calidad de la enseñanaza y la innovación, nos presenta en el video "Paradigma del sistema educativo" la situación del sistema educativo actual. ¿Cómo podemos seguir con un sistema educativo tan obsoleto?.



El sistema educativo actual fue concebido y diseñado para otra época, la de la cultura intelectual de la ilustración y la de la revolución industrial.

Es por ello que las escuelas aún están organizadas como si fueran fábricas (taylorismo), timbres que suenan, instalaciones separadas, bloques de asignaturas estancas, niños divididos según su grupo de edad…, se trata de una cadena de montaje, con exámenes estandarizados, currículos estandarizados…






Esta escuela prepara a los niños en tareas rutinarias, repetitivas y memorísticas. Este modelo, basado en la transmisión de contenidos, se sustenta sobre tres pilares:
  • La transmisión de contenidos que se "creen" importantes.
  • El estudio y memorización de dichos contenidos como parte más importante del proceso de aprendizaje.
  • La evaluación del niño y la comparación entre ellos, sin tener en cuenta las capacidades propias de cada uno.

Este sistema, además, sólo hace hincapié en la inteligencia lógica-matemática, desdeñando otras capacidades como la inteligencia creativa, la espacial, la cinestésica, la emocional, etc.

Pero en el siglo XXI, tanto la sociedad como el mercado laboral demandan unas personas caracterizadas por otro tipo de habilidades como la creatividad, la iniciativa, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico... Es por ello por lo que se hace necesaria una educación diferente, basada en el desarrollo de estas capacidades.

Los niños están viviendo el periodo más estimulante de la historia, están siendo acosados con información y se les reclama atención desde infinidad de medios, ordenadores, televisión, tablets... y nosotros, les castigamos por distraerse. En este contexto Ken Robinson habla del transtorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH), que aumenta cada vez más, tratándose, en realidad, de una epidemia ficticia.